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MODIFICATIONS ET AMELIORATIONS

Le matériel décrit dans est regroupé en catégories, et chaque objet, chaque arme suit des règles précises. Les joueurs sont cependant libres de personnaliser leurs équipements, tant en apparence (ce qui est sans incidence) que vis-à-vis du système de jeu (ce qui change leurs capacités et statistiques).

Pour ce faire, ils doivent acheter des kits, des pièces qui s'installent sur les objets, les armes et les véhicules afin de les rendre plus polyvalents ou plus performants. Une fois en place, chacun d’eux fait subir un modificateur prédéterminé [ou plusieurs). Pour peu qu'ils soient bien conçus, Ils ne sont pas très difficiles à poser et, à moins d'être interrompue, l’opération ne prend que quelques minutes.

Les kits se glissent dans les emplacements (emp) prévus pour les recevoir (vous en trouverez le nombre dans le descriptif de chaque objet). Ils confèrent tous un bonus ou un avantage : augmentant d'un point ou deux la vitesse d'un bolide de l'espace, ou donnant plus de points d'encaissement à une armure. Les choses vont rarement plus loin. Les personnages acquièrent un kit, l'installent, et se retrouvent avec une pièce unique adaptée à leurs besoins. Cela dit, s'ils souhaitent personnaliser encore leur matériel, ils peuvent se tourner vers le système de modificateurs (ou mods).

MODIFIER LES KITS

La plupart des kits peuvent recevoir un certain nombre de modificateurs ou
« mods »
. Ce sont les modifications qu'un bon mécanicien peut leur apporter afin de les rendre encore plus dangereux ou performants. Vous en trouverez la liste dans la description de chaque augmentation, dans la rubrique mods possibles.

La plupart des mods sont suivis d'un nombre entre crochets. Ceci indique le nombre de fois que l'option en question peut être installée.

Les mods servent à mettre en scène le doigté des techniciens et des mécanos, leur talent pour bricoler et transformer le matériel. Bien sûr, la technologie a toujours ses limites et la liste des modifications possibles est là pour le rappeler discrètement.

INSTALLER LES MODS

Pour mettre en place un mod, il faut en choisir un qui n'est pas encore installé, dépenser 100 crédits afin de réunir les pièces nécessaires, posséder une trousse à outils, avoir quelques heures devant soi et se lancer dans un test de Mécanique Difficile (ddd).

En cas de réussite, le mod est installé et l'objet bénéfice désormais des bonus qu'il confère. En cas d'échec, il est impossible d'essayer de l'effectuer une seconde fois : c'est un échec. Si un ou plusieurs désastres y sont obtenus, l'opération échoue à tel point que le kit est hors service.

Pour chaque mod supplémentaire après le premier, les composants coûtent 100 crédits de plus et on ajoute 1 dé de difficulté au test de Mécanique.

TYPES DE MODS

Les Mods peuvent être classés en plusieurs grandes catégories.

• Les mods de dégâts : qui augmentent les dommages infligés par une arme.

• Les mods d'attribut d'arme : qui confèrent un nouvel attribut à une arme. La mention « Attribut (+1) » signifie que le mod octroie l'attribut au niveau 1 ou l'augmente de 1 si l'arme la possède déjà.

• Les mods de talent inné : qui confèrent un talent unique à celui qui utilise la pièce modifiée (mais uniquement lorsqu'il s'en sert). Exemple : si un personnage manie un blaster équipé du Talent inné (Arme en main), il peut le dégainer ou le rengainer comme s'il possédait le talent Arme en main, mais cela ne marchera qu’avec ce blaster en particulier.

• Les mods de bonus de compétences et de caractéristiques : qui confèrent un bonus de + 1 à une compétence ou une caractéristique de celui qui utilise l'objet modifié.

• Les mods Supplémentaires : qui n'appartiennent à aucune autre catégorie. En règle générale, ce sont ceux dont les effets sont uniques ou très spécifiques.

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