Header cover
Publicité

KITS D'ARMES

KITS D’ARMES

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Arme sur mesure

5 000

-

1

6

Bipied

100

-

1

1

Canon à dispersion large

1 725

-

2

4

Canon accélérateur

1 750

-

2

4

Canon court

250

-

1

4

Canon longue portée

1 200

-

2

4

Crosse équilibrée

1 500

-

2

5

Harnais

500

-

2

2

Lame crantée

50

-

1

1

Lame monomoléculaire

1 000

-

1

5

Lance-flammes amovible

(I) 3 000

-

2

5

Lance-grenades amovible

(I) 2 000

-

2

5

Mire retirée

25

-

1

0

Module de mise à feu pour blaster

500

-

1

4

Poignée frontale

250

-

1

1

Sangle

100

-

1

0

Système d'accélération pour arbalète

250

-

1

4

Système de réarment automatique d'arbalète

500

-

1

3

Tête lestée

250

-

2

3

Trépied

250

-

2

3

Viseur multi-optiques

2 000

-

1

3

Viseur télescopique

250

-

1

1

 

Plus un bourlingueur passe de temps avec une arme, plus il y a de chances pour qu'il la modifie afin de la rendre plus puissante ou de mieux l'adapter à ses goûts et à ses besoins. Vous trouverez dans cette section les améliorations et les modifications d'armes les plus répandues. En matière de personnalisation, il est toutefois difficile de dresser le catalogue complet de tout ce qu'il est possible de faire. Et bien qu'elle soit détaillée, la liste qui suit est loin d'être exhaustive.

Au-delà du nombre d'emplacements, la taille et le type de l'arme influent aussi sur ce que l'on peut ou non y fixer. Pour prendre un exemple, les trépieds, les systèmes de tir auxiliaires et toutes les améliorations qui s'installent sous le canon ne peuvent être adaptés que sur les armes dont la forme le permet : dans ce cas précis les fusils. De plus, et pour reprendre le même exemple. il est bien sûr impossible d'en installer deux. En matière de compatibilité, les joueurs et les MJ doivent donc tenir compte de l'amélioration, de ses statistiques, et faire preuve de bon sens.

Note : le nombre de mods possibles est indiqué entre crochets pour chaque mod.

Publicité

ARME SUR MESURE

Un artisan peut modifier même la plus simple des armes, l'adapter aux besoins de son propriétaire, et en faire un terrible instrument de mort et de guerre.

Modèles typiques : aucun.
Effets : confère à l'arme l'attribut Bonne qualité.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 5 000 crédits.

 

BIPIED

Les bipieds sont de simples tubes de métal qui se placent sous le canon. Ils permettent de stabiliser les armes lourdes et encombrantes afin d'en améliorer le tir. Très utiles pour mettre les pièces en batterie, ils servent surtout aux équipes de support d'infanterie et aux tireurs d'élite isolés. Ces kits ne peuvent être installés que sur les fusils, les carabines et les blasters à répétition légers. Il faut dépenser une manœuvre pour les déployer.

Modèles typiques : Bipied classique Galactic Arms XA, Bipied de précision Czerka AA20.
Effets : Diminuez le niveau de l'attribut Encombrant de l'arme de 2 lorsque le bipied est déployé sur une surface stable (au sol comme sur une position en hauteur).
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 100 crédits.

 

 

CANON À DISPERSION LARGE

Très répandu parmi les spationautes et les bourlingueurs de la Bordure. Le « canon scié » BlasTech a été spécialement pensé pour le combat rapproché. Plus court et plus large que les canons standards, il est équipé d'un réducteur de flash et d'un système galven entièrement reconfiguré. Son réseau de prismes diffractant disperse la décharge énergétique et, dans les endroits confinés, les armes qui en sont équipées sont susceptibles de frapper plusieurs cibles à chaque tir. Malheureusement, les canons à dispersion large réduisent aussi la portée des armes. Seuls les fusils et les carabines blaster peuvent recevoir ce kit.

Modèles typiques : « Canon scié » BlasTech 8405, « Tromblon » Sorosuub 800, Canon à dispersion Arakyd modèle 70 « Déluge d'énergie ».
Effets : confère l'attribut d'arme Souffle (4), réduit la portée de l'arme d'un niveau de portée jusqu'à un minimum de « Au contact ».
Mods possibles : Attribut d'arme (Souffle + 1) [2].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 1 725 crédits.

 

 

CANON ACCÉLÉRATEUR

Équipés des bobines galven à flux linéaires et de convertisseurs de pulsations militaires, ces canons augmentent à la fois les dégâts et la force de pénétration des fusils blaster et des fusils blaster lourds. En contrepartie, ils mettent les systèmes et la structure de l'arme à rude épreuve. Les armes modifiées demandent donc plus d’entretien et mettent plus longtemps pour refroidir entre les tirs. Ce kit peut seulement être monté sur les fusils blaster et les fusils blaster lourds.

Modèles typiques : Canon accélérateur 234X « Perforateur » de Dolmax, Canon HotShot HH780 de Arakyd, Canon à pénétration modèle 213 de BlasTech.
Effets : Augmentez les dégâts de l'arme de 1. Ajoutez un dé d'infortune
b à tous les tests de Mécaniques liés à l’entretien de l'arme.
Mods possibles : Dégâts +1 [2], Attribut d'arme (Précis +1) [1], Attribut d'arme (Perforant + 1) [1].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 1 750 crêdits.

 

 

CANON COURT

Les canons courts sont idéaux pour les espions, les forces de l'ordre en civil, et tous ceux qui souhaitent porter une arme sans que cela se sache. Remplacer le canon d'origine par sa variante courte rend tout simplement les armes plus faciles à cacher et à dégainer. Seules les armes légères de type pistolet peuvent recevoir ce kit.

Modèles typiques : 5B4 « Fuseur » d'Arakyd, Canon à longueur réduite SoroSuub SBSS.
Effets : réduit la difficulté des tests pour dissimuler l’arme d'un niveau. Réduit la portée d'un niveau de portée jusqu'à un minimum de portée courte. Si l'arme est déjà à portée courte, rajoute un dé d'infortune
b aux tests d’attaque.
Mods possibles : Talent inné (Arme en main) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 250 crédits.

 

 

CANON LONGUE PORTÉE

Le canon longue portée Merr-Sonn KX765 a été conçu pour répondre aux besoins des pionniers des planètes isolées. Également populaire parmi les chasseurs de primes et les assassins, il est construit dans des matériaux légers et mesure près de deux métres de long. Un Système galven renforcé et des convertisseurs de pulsations performants augmentent sa portée et sa précision. Mais en contrepartie, il est encombrant et presque impossible à cacher en raison de sa taille. Seuls les fusils blaster peuvent recevoir ce kit.

Modèles typiques : Canon longue portée KX756 de Merr-Sonn, Canon « long shot » WQ80 de SoroSuub, Canon 3300 Faucon d'Arakyd.
Effets : la portée de l'arme augmente d'un niveau de portée. L'arme gagne également l'attribut Encombrant 2.
Mods possibles : Attribut d'arme (Précis + 1) [2], Talent inné (Tireur d'élite) [1].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 1 200 crédits.

 

 

CROSSE ÉQUILIBRÉE

L'équilibre est l'une des marques des armes de qualité. Les grands armuriers savent forger haches et épées dans des matériaux ultralégers qui les rendent plus maniables et plus précises entre les mains d'un vrai guerrier. Cette amélioration ne s'installe que sur les armes de corps à corps.

Modèles typiques : aucun
Effets : donne à l'arme l'attribut Précis (+ 1).
Mods possibles : Attribut d'arme (Précis + 1) [1]. Réduire la valeur d'encombrement de l’arme de 1 jusqu'à un minimum de 1 [1].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 1 500 crédits.

 

 

HARNAIS

Conçus pour permettre de porter les armes les plus lourdes qui soient, les harnais sont rares sur les planètes de la Bordure extérieure. Ils passent par-dessus les épaules et le dos, se ferment au moyen d'une ceinture et enserrent le buste de sangles reliées à un bras articulé automatisé et autostabilisé. Fonctionnant grâce à de petites cellules énergétiques, les harnais confèrent la force et l'équilibre nécessaire au bon maniement des armes les plus encombrantes. Ils ne peuvent être affectés qu'à des armes utilisant les compétences Distance (Armes lourdes) et Artillerie.

Modèles typiques : Harnais WW480 « Goliath » de Arakyd, Harnais automatisé Galatie Arms HRl 2, Harnais auxiliaire pour armes lourdes SoroSuub.
Effets : diminue la valeur d'encombrement de l'arme de 2.
Mods possibles : Talent inné (Stabilité) [1].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 500 crédits.

 

 

LAME CRANTÉE

Cette modification est aussi simple que perverse. Presque n'importe qui est capable de faire des entailles dans une lame et de la rendre ainsi capable de déchiqueter la chair et les os. Toutes les armes de corps à corps tranchantes peuvent recevoir cette amélioration.

Modèles typiques : aucun.
Effets : confère à l'arme l'attribut Sanguinaire (+ 1).
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 50 crédits.

 

 

LAME MONOMOLÉCULAIRE

Toutes les lames peuvent être affutées jusqu'au niveau moléculaire et renforcées au laser. Toutes les armes de mêlée possédant un tranchant peuvent recevoir cette amélioration.

Modèles typiques : aucun.
Effets : le niveau de critique de l'arme diminue de jusqu'à un minimum de 1.
Mods possibles : Attribut d'arme (Perforant +1) [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 1000 crédits.

 

 

LANCE-FLAMMES AMOVIBLE

Rare mais redoutable, le Czerka « Pyro » est conçu pour semer la mort à portée courte. Illégaux sur bien des planètes et considérés comme des armes de terreur, on ne retrouve les lance-flammes qu'aux mains des plus désespérés ou des plus cruels. Seules les armes de la taille d'un fusil peuvent recevoir ce kit.

Modèles typiques : Lance-flammes amovible Czerka « Pyro », Lance-flamme Merr-Sonn XR l 4 « Éruption », Lance-flammes auxiliaire « Fournaise » de SoroSuub.
Effets : l'arme peut projeter des flammes. Le lance-flamme possède le profil suivant : (Distance [armes lourdes] ; Dégâts 10 : Critique 2 ; Portée [Courte], Incendiaire 5, Souffle 2). L'arme acquiert aussi l'attribut Encombrant (1).
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 2
Prix : (I) 3000 crédits.

 

 

LANCE-GRENADES AMOVIBLE

Les lance-grenades amovibles sont conçus pour servir à la fois d'arme anti-infanterie et de moyen de défense contre les véhicules légers. Ils sont utilisés par les soldats comme les bandes criminelles. Ils prennent la forme d'un canon lisse connecté à un chargeur automatique pouvant contenir jusqu'à six grenades, et se déclenchant d'une simple pression sur un bouton. Ils sont toutefois assez lourds et ont tendance à déséquilibrer les armes sur lesquels on les monte. Seules les armes lourdes à distance de type fusils peuvent en être équipées.

Modèles typiques : Lance-grenades amovible Czerka « Percuteur », Lance-grenades auxiliaire XA203 de SoroSuub, Lance-grenade amovible « Vipère » de Zone Control.
Effets : l'arme est désormais capable de lancer des grenades à portée moyenne. Les grenades elles-mêmes conservent leurs statistiques normales, mais le tir dépend de la compétence Distance (armes lourdes) du tireur. L’arme reçoit également l'attribut Encombrant (+1) et sa valeur d'encombrement augmente de 2. Bien sûr, puisque les grenades sont des armes à Munitions limitées 1, le lance-grenades l'est aussi (du moins dans sa version de base, cf. mod).
Mods possibles : Attribut d'arme (Munitions limitées +1) [5].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : (I) 2000 crédits.

 

 

MIRE RETIRÉE

Retirer la mire d'un pistolet blaster (ainsi que son numéro de série) est une pratique assez courante. Cette vieille astuce d'assassin permet de dégainer plus vite et d'éviter que l'arme s'accroche aux vêtements. Malheureusement, si cette modification rend le pistolet plus maniable, elle diminue aussi sa précision (puisqu'on ne peut plus réellement viser avec). Elle ne peut être effectuée que sur des armes de la taille d'un pistolet. Pour la faire soi-même, il faut réussir un test de Mécanique Moyen (dd). Sinon, il est toujours possible de payer quelqu'un.

Modèles typiques : aucun.
Effets : Talent inné (Armes en main), ajoutez 1 dé de difficulté aux tests d'attaque dès que la cible est à portée moyenne ou plus.
Mods possibles : Retirer 1 dé de difficulté aux tests visant à dissimuler l'arme [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 25 crédits.

 

 

MODULE DE MISE À FEU POUR BLASTER

Les modules de mise à feu sont très répandus parmi les mercenaires, les chasseurs de primes et tous ceux qui tiennent à frapper les premiers. Adaptables à presque n'importe quel blaster, ces modules sont de simples systèmes de mise à feu améliorés. Munis de microprogrammes et de bobines d'accélérations électromagnétiques modifiées, ils sont capables de générer des décharges plus puissantes et dotées d'une meilleure force de pénétration. Malheureusement, ils éprouvent aussi le matériel. Les armes qui en sont équipées perdent en fiabilité avec le temps. Ces améliorations ne peuvent être installées que sur les pistolets blaster utilisant la compétence Distance (armes légères).

Modèles typiques : Module de mise à feu X440 « Bulldog » de SoroSubb, Module de mise à feu pour blasters lourds de Dolmax. Module de mise à feu amélioré 97R d'Arakyd.
Effets : Augmentez les dégâts de l'arme de 1. Ajoutez un dé d'infortune
b à tous les tests de Distance (armes légères) effectués avec cette arme.
Mods possibles : Dégâts +1 [2], Attribut d'arme (Perforant +1) [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 500 crédits.

 

 

POIGNÉE FRONTALE

Les poignées frontales se fixent tout simplement sous le canon des fusils. Très appréciées des mercenaires, elles donnent une meilleure prise en main pour l'arme. Elles ne peuvent être installées que sur les fusils (mais pas les fusils lourds) et les carabines.

Modèles typiques : Poignée frontale Galactic Arms Modèle 9, poignée amovible Dolmax 1 4A, poignée tactique ergonomique AG44S de Merr-Sonn.
Effets : la difficulté supplémentaire attribuée aux tests d'attaque à distance (armes lourdes) lorsqu'on est au contact se limite à
d au lieu de dd.
Mods possibles : Talent inné (Bout portant +1) [1], Attribut d'arme (Précis + 1) [1].
Emplacements nécessaires : 1

Prix : 250 crédits.

 

 

SANGLE

Les sangles sont des longueurs de cuir ou de tissu synthétique. Elles permettent de transporter plus facilement les armes longues, comme les fusils blaster et les fusils à percussion. Des modèles artisanaux à peine ajustables aux sangles en tissu spécialisées à multiples réglages, il en existe des milliers. Seules les armes à distance (Armes lourdes) peuvent en être équipées

Modèles typiques : Sangle artisanale en cuir de Bantha, Sangle tactique 3 points, Sangle 1 point à décrochage rapide.
Effets : diminue la valeur d'encombrement de 1.
Mods possibles : Talent inné (Arme en main) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 100 crédits.

 

 

SYSTÈME D'ACCÉLÉRATION POUR ARBALÈTE

Construit à partir de pièces détachées de blasters et de répulseurs de récupération, le système d'accélération pour arbalète est le deuxième kit le plus courant pour ce type d'arme après le système de réarmement automatique. En pratique, ce dispositif permet à l'arme de propulser les carreaux avec plus de force et de puissance. Ce kit ne peut être installé que sur les arbalètes wookie. Il ne se trouve pas dans le commerce et doit être fabriqué par le propriétaire de l'arme ou l'armurier qui la construit pour lui. Pour y parvenir, il faut réussir un test de Mécanique Moyen (dd).

Modèles typiques : aucun.
Effets : Augmentez les dégâts de l'arme de 1 point.
Mods possibles : Dégâts +1 [2]. Attribut d'arme (Perforant +1) [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : non disponible à la vente, les pièces détachées reviennent à 250 crédits.

 

 

SYSTÈME DE RÉARMEMENT AUTOMATIQUE D'ARBALÈTE

Peu d'armes sont autant associées â un peuple que les arbalètes des Wookies. Mais les manier n'est pas facile. Les recharger et les tendre demande beaucoup de force. Les systèmes de réarmement automatique sont conçus pour rendre cette tâche éreintante plus facile. Le kit lui-même consiste en une série de mécanismes qui permettent à l'arbalète de tirer, de remplacer le carreau et de se réarmer en un seul mouvement. Ces améliorations ne peuvent être installées que sur les arbalètes wookie. Elles ne se trouvent pas dans le commerce et doivent être fabriquées par le propriétaire de l'arme ou l'armurier qui la construit pour lui. Pour y parvenir, il faut réussir un test de Mécanique Moyen (dd).

Modèles typiques : aucun.
Effets : il n'est plus nécessaire d'exécuter de manœuvre de recharge pour pouvoir tirer avec l'arbalète.
Mods possibles : Attribut d'arme (Automatique) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : non disponible à la vente, les pièces détachées reviennent à 500 crédits.

 

 

TÊTE LESTÉE

Les armes contondantes conçues pour assommer ou tuer peuvent toutes bénéficier d'un peu de lest en plus. Il est possible de les forger dans des métaux plus lourds dès le départ, d'y fixer plus tard des plaques de métal supplémentaires et des clous. Il est même possible de renforcer ainsi des « coups-de-poing ». Cette amélioration ne peut-être appliquée qu'aux armes de pugilat et aux armes de corps à corps contondantes.

Modèles typiques : aucun.
Effets : Dégâts +1.
Mods possibles : Dégâts +1 [1], Attribut d'arme (Étourdissement +1) [1].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 250 crédits.

 

 

TRÉPIED

Créés pour stabiliser les plus grosses armes que les organiques puissent manier, les trépieds sont courants dans les unités d'infanterie. Ils sont idéaux pour mettre les armes de soutien lourd, comme les blasters E-Web de l’Empire, en batterie. En matière de technologie, les trépieds mêlent tubes hydrauliques auto-ajustés et réseaux de répulseurs d'appoint à faible intensité. Ils ne peuvent être installés que sur les blasters à répétition, les blasters lourds â répétition et les pièces d'artillerie portables. Il faut deux manœuvres de préparation pour les déployer.

Modèles typiques : trépied pour arme lourde BlasTech 3R.
Effets : diminue la valeur d'encombrement de l'arme de 3. Une fois déployée, l'arme pivote, mais ne peut plus être déplacée.
Mods possibles : Attribut d'arme (Encombrant -1) [2].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 250 crédits.

 

 

VISEUR MULTI-OPTIQUES

Complexes et sophistiqués, les viseurs multi-optiques sont des merveilles de technologie. Conçus pour être vendus aux soldats exigeants, ce sont d'imposants dispositifs de visée équipés de systèmes de vision nocturne, d’imagerie thermique, de capteurs d'ultrasons, de détecteurs de vibrations, d'enregistreurs vidéo et d'un objectif traditionnel. L'image améliorée du viseur est relayée à une paire de lunettes grâce à une fibre optique renforcée. Les viseurs multi-optiques permettent de voir jusque dans les moindres recoins et même à travers certains obstacles. Ils peuvent être installés sur toutes les armes à distance.

Modèles typiques : Viseur de combat Galactic Arms Model 44, SoroSuub XAD « Vision totale », Viseur multioptiques 480.z1 de Merr-Sonn.
Effets : retire deux des dés d'infortune
bb imposés par la fumée, l'obscurité, et toutes les autres mauvaises conditions climatiques qui réduisent la vision.
Mods possibles : Compétence (Perception) [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 2000 crédits.

 

 

VISEUR TÉLESCOPIQUE

Appréciés des tireurs d'élite, les viseurs télescopiques ressemblent à de longs tubes qui se fixent au-dessus des armes. Dans leurs boîtiers antichocs, ils renferment un jeu de prismes, de verres dépolis et de lentilles à fort pouvoir grossissant. Toutes les armes à distance peuvent en être équipées (à l'exception des armes à usage unique, comme les grenades, et de celles qui n'en auraient aucun usage, comme les lance-flammes.)

Modèles types : Viseur télescopique Merr-Sonn 802, Viseur longue portée Zikon Optics modèle 40.
Effets : retire 1 dé de difficulté aux tests d'attaque à portée longue et à portée extrême.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 250 crédits.

 

 

KITS D’ARMES (Force et Destinée)

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Réducteur énergétique pour blaster

(I) 750

-

1

4

Gaine d’ombre

(I) 1 500

-

1

5

Générateur de choc

250

-

1

4

Viseur à vision nocturne

500

-

1

3

 

RÉDUCTEUR ÉNERGÉTIQUE POUR BLASTER

Grâce à ses tirs d'énergie concentrée, le blaster est l'une des armes les plus puissantes de la galaxie. Cependant, les individus qui veulent rester discrets tout en abattant leur cible à distance sont souvent obligés de se tourner vers d'autres types d'armements. C'est pour cela que certains assassins et espions se servent de réducteurs énergétiques pour blaster. Ce kit réduit significativement la luminosité du tir, mais au prix d'une partie de sa puissance d'arrêt. Bien que les faisceaux soient toujours visibles dans un environnement sombre, un assassin peut employer son arme dans un lieu bien éclairé sans se soucier d'attirer trop d'attention. Ce kit ne peut être installé que sur des blasters qui emploient les compétences Distance (armes légères) ou Distance (armes lourdes)

Modèles typiques : Réducteur énergétique B78 de Cerzka.
Effets : Augmente de 1 dès la difficulté des tests effectués pour repérer un tir en provenance de l'arme. Réduit ses dégâts de 1 point.
Mods possibles : inflige
b aux tests réalisés pour repérer le tir [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : (I) 750 crédits.

 

 

GAINE D'OMBRE

Les chasseurs de primes, les assassins et les criminels ont régulièrement besoin de cacher une arme sur eux afin de pouvoir approcher un individu lourdement surveillé sans donner l'alarme. Une gaine d'ombre consiste en un petit projecteur placé sur l'arme, capable de la cibler spécifiquement et de la dissimuler (avec son holster) au moyen d'un champ de camouflage optique. Ce kit peut être installé uniquement sur une arme d'encombrement 2 ou moins.

Modèles typiques : Gaine d'ombre WCS de Merr-Sonn
Effets : Augmente de deux dés la difficulté de tout test réalisé pour trouver l'arme et sa gaine.
Mods possibles : aucun
Emplacements nécessaires : 1
Prix : (I) 1 500 crédits

 

 

GÉNÉRATEUR DE CHOC

Un kit générateur de choc inflige une décharge électrique à une cible en plus des dégâts normaux de l'arme. Généralement installée sur une matraque ou un autre armement contondant, cette amélioration est souvent employée par les services de sécurité afin de neutraliser un suspect sans le tuer.

Un générateur de choc peut être installé sur toute arme contondante de Corps à corps ou de Pugilat.

Modèles typiques : aucun.
Effets : confère à l'arme l'attribut Sanguinaire (+1).
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 50 crédits.

 

 

VISEUR À VISION NOCTURNE

Ce kit utilise un système optique similaire à celui qui équipe les électrojumelles. Il capte les longueurs d'onde infrarouges, ce qui permet à un tireur de suivre la signature thermique d'une cible dans le noir complet ou même à travers un mur. Cependant, ce viseur ne fait pas la distinction entre les sources de chaleur générées par des êtres vivants et les autres, issues de phénomènes naturels ou artificiels (et il est aveugle aux formes de vie qui ne produisent pas de chaleur). Toutes les armes à distance peuvent en être équipées (à l'exception des armes à usage unique, comme les grenades, et de celles qui n'en auraient aucun usage, comme les lance-flammes).

Modèles typiques : Viseur nocturne LRS de Fabritech, lnfrascope modèle 45 de Zikon Optic.
Effets : retire jusqu'à
bb aux tests effectués pour utiliser l'arme dans le noir.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 500 crédits.

 

 

KITS D’ARMES (Périlleuses Alliances)

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Bracelet-poignée

275

-

2

5

Lance-missiles auxiliaire

3 000

+3

3

6

Poignée de pistolet

400

-

1

3

Verrou génétique

500

-

1

7

Viseur laser

500

-

1

5

 

BRACELET-POIGNÉE MODÈLE 2 DE CORELLIAN ARMS

Développé à l'origine pour permettre aux espèces dépourvues de pouces opposables de se servir de pistolets, le bracelet-poignée libère les doigts de son porteur lors de l'utilisation de l'arme. De nombreux utilisateurs cherchent ainsi à accroître leur puissance de feu, tandis que d'autres n'y voient qu'une modification esthétique. Les armes dotées d'un bracelet-poignée peuvent s'activer d'une simple pression de la paume, d'un mouvement spécifique du poignet ou même par un lien neural. Ce kit peut s'adapter à toute arme à distance légère.

Effets : l'arme peut se porter au poignet, ce qui permet à son utilisateur de se servir librement de ses mains.
Mods possibles : aucun
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 275 crédits.

 

 

LANCE-MISSILES AUXILIAIRE « DERNIER MOT » DE SOROSUUB

Ce kit peu courant permet à l'utilisateur d'exécuter une unique attaque explosive, ce qui peut être utile en dernier ressort ou au contraire pour entamer les hostilités. Le kit renferme une seule roquette et peut s'adapter à tout fusil associé à la compétence Distance (armes lourdes).

Effets : l'arme est capable de tirer une roquette ou un missile. On prend alors en compte le profil du missile (y compris sa portée) et le tir recourt à la compétence Artillerie. L’arme reçoit l'attribut Encombrant (+2) et son encombrement augmente de +3. Les missiles présentant l'attribut Munition limitées 1, il faut recharger l'arme après chaque tir.
Mods possibles : aucun
Emplacements nécessaires : 3
Prix : 3 000 crédits.

 

 

POIGNÉE DE PISTOLET H9 DE CZERKA

Cette poignée vient remplacer le manche ou la crosse d'une arme plus longue pour permettre de s'en servir d'une seule main. Beaucoup de fusils blasters disposent d'une poignée de pistolet de série, ce kit ne servant alors qu'à faciliter leur maniement à une main. Cette poignée peut s'adapter à tout fusil blaster, toute carabine blaster et toute arme à percussion associés à la compétence Distance (armes lourdes), à condition qu'ils ne disposent pas de l'attribut Encombrant.

Effets : la compétence associée à l'arme devient Distance (armes légères), mais tout test effectué pour l'utiliser à une main reçoit b. La portée de l'arme passe à moyenne si elle était supérieure.
Mods possibles : aucun
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 400 crédits.

 

 

VERROU GÉNÉTIQUE ARAKYD 900

Certains individus développent un certain attachement, voire un lien affectif envers leur arme, et prennent des mesures pour s'assurer que personne d'autre ne s'en serve. Dans cette optique, ou pour des raisons plus pragmatiques, ils font modifier leur matériel pour que celui-ci ne fonctionne qu'entre leurs propres mains. Ils ont alors recours à un verrou génétique, système informatique qui enregistre l'ADN de l'utilisateur et le compare à celui de toute personne qui saisit l'arme. Si le profil génétique ne correspond pas, l'arme est inutilisable.

Cette modification est surtout pertinente pour les armes à distance, mais il reste possible de l'appliquer à une vibrolame ou à une autre arme de corps à corps sophistiquée. Dans ces conditions, un voleur peut toujours s'en servir comme d'une arme de base, mais tous les composants technologiques, comme les générateurs de vibrations, cessent de fonctionner. Ce kit peut s'adapter à toute arme tenue en main.

Effets : l'arme ne fonctionne qu'entre les mains de son propriétaire désigné.
Mods possibles : autodestruction. L’arme explose si un utilisateur non autorisé tente de s'en servir, ce qui lui inflige une blessure critique (à déterminer au hasard). Dans ce cas, l'arme est définitivement détruite [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 500 crédits.

 

 

VISEUR LASER « OEIL DE BANTHA » DE SOROSUUB

Ce viseur très rudimentaire pour pistolet et fusil émet un rayon lumineux qui marque d'un point visible la cible précise de l'arme. Avec ce kit, même un débutant peut faire mouche. L'inconvénient principal de ce dispositif est que le point lumineux risque d'alerter la cible. Cela explique pourquoi les viseurs lasers sont délaissés par les tireurs embusqués et les tireurs d'élite. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à distance légère ou lourde qui ne dispose pas de l'attribut Souffle.

Effets : confère a automatique aux tests de combat réussis avec l'arme.
Mods possibles : aucun
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 500 crédits
.

 

 

Publicité

KITS D’ARMES (Aucune Question Indiscrète)

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Armes appariées

300 (la paire)

-

1 (par arme)

3

Détente personnalisée

450

-

1

4

Fusil à dispersion monté

(I) 750

-

3

5

Valve de surcharge

(I) 1 500

-

2

6

 

ARMES APPARIÉES

Beaucoup de Pistoleros brandissent un pistolet dans chaque main, et certains pirates arrogants et autres voyous à l'ancienne préfèrent disposer d'une lame et d'un pistolet. Cette modification équilibre une paire d'armes, ce qui permet à leur utilisateur de s'en servir en tandem. Ce kit ne peut être appliqué qu'à des armes à une main.

Modèles typiques : variantes personnelles.
Effets doit être appliqué à deux armes en même temps. Réduit de 1 le nombre de
a requis pour toucher avec la seconde arme lors d'un combat avec deux armes de cette paire.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1 [par arme)
Prix : 300 crédits (la paire)
.

 

 

DÉTENTE PERSONNALISÉE

Plus communément appelée « détente chatouilleuse », cette modification d'arme permet de tirer avec un blaster ou une arme à percussion en effleurant à peine la détente. Ce kit peut être appliqué à toute arme à distance légère ou lourde.

Modèles typiques : variantes personnelles.
Effets : à chaque rencontre, lors du premier test de combat effectué avec cette arme, ajoutez automatiquement
st.
Mods possibles : ajoute un ~ automatique supplémentaire au premier test de combat effectué avec cette arme lors d'une rencontre (1).
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 450 crédits.

 

 

FUSIL À DISPERSION MONTÉ

Ce kit encombrant est une arme à percussion à un coup fixée sur une autre arme. En dépit de sa totale absence de subtilité, il a trouvé son public parmi certains chasseurs de primes et pistoleros intéressés par son faible prix et ses effets impressionnants. Ce kit ne peut être fixé qu'à des armes de la taille d'un pistolet ou d'un fusil.

Modèles typiques Module à dispersion « Leveller » de Czerka, Module à dispersion/percussion Merr-Sonn XZ03, Module à percussion « Troubleshooter » des industries lourdes Goseia. Tous ces modules s'installent sous le canon de l'arme principale.
Effets : l'arme peut tirer selon le profil suivant si l'utilisateur le désire : (Distance [armes lourdes], dégâts 6 ; critique 5 ; portée courte ; Munitions limitées 1, Renversement, Souffle 5). Ajoute Encombrant (+1) à l'arme.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 3
Prix : (I) 750 crédits

 

 

VALVE DE SURCHARGE

Une valve de surcharge est une modification simple (et dangereuse) qui permet à l'utilisateur d'un blaster de décharger toute sa réserve de munitions en un seul tir dévastateur. Ce kit peut être installé sur tout blaster ou arme à énergie qui peut logiquement en bénéficier.

Modèle typique : Valve de surcharge Czerka « One-shot ».
Effets : déverrouiller la valve s'effectue au prix d'une broutille. L’arme gagne alors l'attribut Déploiement 1 et ses dégâts sont augmentés de 4 pour la prochaine attaque.
Après avoir tiré, l'arme est à court de munitions (voir la table 6-3 p. 207 du livre de règles de
Star Wars : Aux Confins de l’Empire).
Mods possibles
: aucun.
Emplacements nécessaires : 2
Prix : (I) 1 500 crédits
.

 

 

 

KITS D’ARMES (Les Garants de la Paix)

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Éclair foudroyant pour boucliers

800

1

1

5

Longe d'arme magnétique

250

-

1

2

Projecteur intégré

200

1

1

4

Résonateur sensible à la Force

(I) 1 000

-

2

8

Surcadenceur énergétique

500

-

3

5

 

ÉCLAIR FOUDROYANT POUR BOUCLIERS

Aussi anciens que la guerre elle-même, les boucliers demeurent des armes populaires, qui servent à protéger les guerriers sur des planètes peu avancées technologiquement ainsi que les forces de sécurité dans les zones densément peuplées. Déjà efficaces en eux-mêmes, ils peuvent être agrémentés d'un système permettant à l'utilisateur d'envoyer une décharge électrique lorsqu'il pare un coup. De plus, la simple vue d'un arc d'énergie crépitant autour du bouclier peut troubler de nombreux assaillants et rendre leurs assauts plus hésitants, et donc moins redoutables. Les boucliers de toutes tailles peuvent en être équipés.

Modèles typiques : Eclair foudroyant pour bouclier « Dissuasif » de Koromondain.
Effets : Si l'utilisateur est touché suite à un test de Pugilat, de Corps à corps ou de Sabre laser, une fois l'attaque résolue, il peut dépenser
tt ou y pour infliger 3 points de stress à l'assaillant (ignorant l'encaissement).
Mods possibles : Attribut d'objet (Désorientation +1) [2], Talent inné (Garde stratégique) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 800 crédits.

 

 

LONGE D'ARME MAGNÉTIQUE

Une longe d'arme magnétique est une modification relativement simple qui consiste en un petit appareil magnétique intégré à l'arme. Elle permet à l'utilisateur de ramener l'arme en position d'attaque d'une simple pression sur un bouton plutôt que de devoir aller la récupérer. Si de nombreux utilisateurs de la Force peuvent se moquer de cette capacité (après tout, pourquoi utiliser un appareil quand on peut faire la même chose avec la Force ?), d'autres préfèrent disposer d'une sécurité supplémentaire ou s'en servent pour éviter d'utiliser leurs talents dans des endroits soumis à une forte influence de l'Empire. Toutes les armes à une main peuvent en être équipées (à l'exception de celles qui n'en auraient aucun usage).

Modèles typiques : Longe magnétique Czerka « A portée de main ».
Effets: pendant son tour, l'utilisateur peut récupérer l'arme au prix d'une broutille tant qu'il se trouve au contact avec elle.
Mods possibles : Talent inné (Arme en main) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 250 crédits.

 

 

PROJECTEUR INTÉGRÉ

Opérer dans l'obscurité n'est jamais pratique, mais il existe plusieurs moyens de compenser le manque de vision nocturne. Le plus simple consiste à intégrer une petite lumière, semblable à de nombreux égards à un bâton luisant de puissante intensité, sur toute la longueur du canon d'une arme à distance. En plus d'éclairer les endroits sombres, ces projecteurs à haute puissance offrent la possibilité d'aveugler les ennemis. Toutes les armes à distance qui peuvent bénéficier logiquement de l'atout que confère une lumière intégrée peuvent en être équipées.

Modèles typiques : projecteur d'arme « Chasseur d'ombres » CSA, Projecteur L09 Loronar.
Effets : retire jusqu'à
bb dus à l'obscurité à tous les tests visant à utiliser cette arme contre des cibles à courte portée.
Mods possibles : fait passer la portée d'éclairage à Moyenne [1], Attribut d'objet (Désorientation +1) [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 200.

 

 

RÉSONATEUR SENSIBLE À LA FORCE

Quand l'artificière Jedi Sokiro Terebin entreprit de reproduire les résonateurs cristallins et sensibles à la Force des blasters qu'elle avait découverts sur le Site-145 de Filata, il lui fallut d'abord relever de nombreux défis techniques. Au cours de cette époque, elle créa un certain nombre de résonateurs internes que l'on pouvait loger à l'intérieur d'une arme pour tester l'efficacité de différentes technologies susceptibles d'avoir été utilisées par les anciens. Même si elle documenta consciencieusement toutes ses tentatives pour créer des résonateurs susceptibles d'être activés uniquement par des êtres sensitifs, l'avènement de l'Empire mena à la destruction de nombreuses archives des Jedi. Certains êtres sensibles à la Force peuvent trouver pratique de posséder un blaster inutilisable par la plupart des gens. Des modèles subsistent dans les archives de certains érudits, et pourraient être utilisés par les êtres sensibles à la Force. Même débutants. Toutes les armes utilisées avec Distance (armes légères) ou Distance (armes lourdes] et dotées d'une détente peuvent en être équipées.

Modèles typiques : réplique Terebin Site-145.
Effets : pour manier cette arme, un personnage doit posséder une Valeur de Force d'au moins 1 et savoir comment fonctionne le mécanisme du résonateur.
Mods possibles : Talent inné (Tir prescient) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : (I) 1 000 crédits.

 

 

SURCADENCEUR ÉNERGÉTIQUE

Aussi redoutables qu'elles soient, les vibroarmes peuvent se révéler encore plus mortelles grâce à l'incorporation d'un surcadenceur. En remplaçant plusieurs composants internes par des analogues de précision, un technicien qualifié peut augmenter la vitesse et la fréquence de la lame d'une manière exponentielle. Il en résulte une vibroarme qui peut être chargée pour démultiplier la capacité de coupe la lame, mais au risque d'entraîner des fluctuations de puissance. Toutes les vibrolames et autres armes énergétiques de Corps à corps ou de Pugilat peuvent en être équipées (à l'exception de celles qui n'en auraient aucun usage).

Modèles typiques : Hyperlame SoroSuub.
Effets : une fois par tour, au prix d'une manœuvre, l'utilisateur peut activer le surcadenceur pour conférer à l'arme l'attribut Sanguinaire 3 (ou augmenter la valeur de son attribut Sanguinaire de +3) jusqu'à la fin du round. Si l'utilisateur génère
ttt ou y lors d'un test de combat avant la fin du tour suivant, l'arme surchauffe ou tombe à court d'énergie et cesse de fonctionner jusqu'à la fin de la rencontre.
Mods possibles : ajoute automatiquement
a aux tests de combat effectués avec ce mod [1], active le mod au prix d'une broutille [1].
Emplacements nécessaires : 3
Prix : 500 crédits.

 

 

KITS D’ARMES (Les Barons de Nal Hutta)

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Atténuateur de blaster

(I) 750

-

1

5

Réservoir a poison

(I) 400

-

1

5

 

ATTÉNUATEUR DE BLASTER

Souvent plus discret qu'une arme à percussion, le blaster émet néanmoins une détonation ou un bourdonnement à chaque coup Même si les éclaireurs et snipers militaires se préoccupent en général plus de l'éclair produit, qui risque de trahir leur position ou de diminuer leur vision nocturne, les voyous des bas-fonds trouvent le bruit du blaster bien plus gênant. Afin de régler ce problème, plusieurs armuriers ont conçu des silencieux adaptés aux canons des blasters. Ce kit ne peut être monté que sur des pistolets blasters.

Modèles typiques : atténuateur sonore Merr-Sonn DS9, silencieux « Chuchoteur » Czerka.
Effets : ajoute
bb à tous les tests de Perception ou de Vigilance effectués pour localiser un tireur embusqué muni de cet appareil.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : (I) 750 crédits.

 

 

RÉSERVOIR À POISON

La plupart des assassins amateurs de combat rapproché préfèrent s'assurer de la létalité de leurs armes en équipant leur lame d'un conduit qui libère une toxine stockée à l'intérieur d'un réservoir sur simple pression d'un bouton de la poignée. Même si imbiber son arme de poison peut suffire, ce système est bien plus efficace. Cet accessoire ne peut être installé que sur des armes de Pugilat ou de Corps-à-corps.

Modèles typiques : aucun.
Effets : permet à son utilisateur d'emmagasiner dans l'arme une dose de neurotoxine, d'anesthésique, de neuroparalysant ou de tout autre poison (décrit à la page 109). En tant que manœuvre, l'utilisateur de cette arme peut tremper sa lame dans du poison Jusqu'à la fin du tour suivant, chaque fois qu'une cible est touchée, elle subit en plus les effets du poison.
Mods possibles : augmente de 1 le nombre de doses de poison que le réservoir peut contenir [4].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : (I) 400 crédits.

 

 

KITS D’ARMES (Modifications Spéciales)

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Blaster ionique secondaire

400

+2

2

6

Cellule énergétique optimisée

100

-

1

5

Dépouillé

250

-1

3

4

Détecteur intégré

675

-

2

5

Détecteur sonique

1 500

-

1

8

Gyrostabilisateur

1 000

-

2

6

Lance-grappin sous le canon

500

+2

2

3

Module de tir surchargé

650

-

1

7

Poignée personnalisée

500

-

1

6

Suppression des mesures de sécurité

(I) 250

-

0

2

Vibrobaïonnette

300

+1

1

3

Xciter à recharge rapide

750

-

1

7

Xciter augmenté

(I) 1 500

-

2

6

Kits pour outils utilisés comme armes à distance

Embout conique pour pistolet à propulseur ionique

75

-

0

1

Cartouche de gaz pressurisée pour pulvérisateur multifonctions 

100

-

1

2

Chargeur pour riveteuse

50

-

1

1

Canon équilibré pour riveteuse

150

1

1

3

 

Publicité

BLASTER IONIQUE SECONDAIRE

Un blaster ionique secondaire confère une capacité offensive supplémentaire à ceux qui s’attendent à tomber sur des droïdes. De nombreux techniciens préfèrent capturer des droïdes intacts afin de les recruter, voire de récupérer leurs pièces. C’est exactement ce que permet un blaster ionique monté sur une autre arme. Ce kit peut être adapté à n’importe quelle arme à distance lourde.

Modèles typique : Droid Defender Sorosuub, Blaster ionique sous canon Modèle 9 BlasTech.
Effets : L’utilisateur peut s’il le souhaite tirer en recourant au profil suivant : (Distance [armes lourdes] ; Dégâts 10 ; Critique 5 ; Portée [courte] ; Désorientation 5, Ionique). Ajoute Encombrant (+1) à l’arme et augmente l’enconbrement de 1.
Mods possibles : Augmente les dégâts d’un blaster ionique de 1 [2].
Emplacement nécessaires : 2
Prix : 400 crédits.

 

 

CELLULE ÉNERGÉTIQUE OPTIMISEE

Une cellule énergétique optimisée, ou réserve de gaz étendue, permet d’augmenter le nombre de tirs avant d'avoir besoin de recharger, en se basant sur une utilisation des ressources plus efficaces ces modifications sont souvent le fruit d'un bidouillage excessif plutôt que des fonctions issues des modèles du commerce. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme énergétique.

Modèles typiques : Réserve de gaz étendue Czerka Arms Modèle 4, Cellule énergétique BlasTech X-3.
Effets : Quand le MJ dépense
y ou un certain nombre de t pour que l'arme tombe à court de munitions, il lui faut dépenser un t supplémentaire pour que cet effet s'applique et cette arme.
Mods possibles : Aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 100 crédits.

 

 

DÉPOUILLÉ

En retirant des composants redondants et en dépouillant l'armature, il est possible de réduire considérablement le poids et le profil d'un blaster ou d'une autre arme. Une arme modifiée de cette manière est plus facile à transporter et à dissimuler, sous un manteau ou un autre élément d'équipement. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à distance légère ou lourde.

Modèles typiques : Aucun.
Effets : Réduit l'encombrement de l'arme de 1 (jusqu’à un minimum de 1). Ajoute
b aux tests de Perception d’un personnage visant à trouver l’arme lorsqu’elle est cachée.
Mods possibles : Réduit l'encombrement de 1 (jusqu'à un minimum de 1) [2].
Emplacements nécessaires : 3
Prix : 250 crédits
.

 

 

DÉTECTEUR INTÉGRÉ

Un détecteur intégré à une arme permet à l'utilisateur de scanner une zone grâce à son arme. Cette amélioration permet à des unités spécialisées de détecter des signes de vie, un mouvement ou les cellules énergétiques de certaines armes. La vigilance que confère un tel dispositif peut constituer un avantage décisif. Ce kit peut s'installer sur n'importe quelle arme dotée de la compétence distance (arme lourde).

Modèles typiques : Omni-Scope Mk. II Carbanti United Electronics, Détecteur « Alerte » CryonCorp.
Effets : L’arme comprend un détecteur universel dont l’utilisateur peut se servir pendant qu’il vise. Il ajoute automatiquement
aa aux tests d’initiative tant que l’arme est dégainée.
Mods possibles : Retire
b aux tests d’initiative [2].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 675 crédits
.

 

 

DÉTECTEUR INTÉGRÉ

Conçu à l'origine pour contrer les dispositifs de dissimulation personnelle et autres défenses perturbant les censeurs, le détecteur sonique utilise des ondes ultrasoniques pour repérer une cible et générer une représentation visuelle. Correctement calibrées, les ondes sonores peuvent être réglées de manière à traverser le durabéton et autres surfaces solides. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à distance lourde.

Modèles typiques : Détecteur PL- un 6e sens crayon Corp, système de sonar intégré modèle Z.
Effets : le personnage peut observer et viser des ennemis totalement dissimulés par des objets au travers desquels l'arme les détecte. Si le MJ le souhaite, la cible peut recevoir des points de défense ou d'encaissement supplémentaires pour représenter un tir à travers un solide.
Mods possibles : compétence (Calme) [1], compétence (Vigilance) [1], Talent inné (Coup précis) [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 1 500 crédits
.

 

 

GYROSTABILISATEUR

Un gyrostabilisateur, ou harnais à répulsion, réduit artificiellement le poids d'une arme lourde, permettant à l'utilisateur de la soulever et de viser bien plus aisément. Grâce à cette modification, un combattant peut manier seul une arme qui nécessiterait normalement deux personnes. Ces dispositifs sophistiqués sont relativement coûteux et rares, et donc peu utilisés en dehors des troupes d'élite. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme dotée de la compétence Distance (armes lourdes) ou Artillerie.

Modèles typiques : Harnais à répulsion Type 2 TaggeCo., Unité de gyrostabilisation Mk. IV BlasTech.
Effets : réduit l’attribut Encombrant de 1.
Mods possibles : réduit l’attribut Encombrant de 1 [3], Talent inné (Tir de barrage) [1].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 1 000 crédits
.

 

 

LANCE-GRAPPIN SOUS LE CANON

Assez répandu parmi les mercenaires et des forces d'opération spéciales, un lance- grappin sous le canon permet d'escalader rapidement des surfaces abruptes lors d'un combat ou d'une infiltration. Le grappin en duracier, éventuellement doté d'un python monomoléculaire, peut s'accrocher à presque toutes les surfaces, tandis que la bobine de synthécorde ou le diffuseur de câble liquide confère jusqu'à 100 M de longueur. Le câble se rétracte automa-tiquement grâce à un puissant moteur pour hisser l'utilisateur. S'il veut emmener des « passagers », l'utilisateur devra toutefois fournir un effort considérable. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à distance légère ou lourde susceptible d'être équipée d'un lance-grappin.

Modèles typiques : Grappin auxiliaire KR-2 Merr-Sonn, Lance-grapin « Skysailer » TaggeCo.
Effets : Au prix d'une action,1 personnage peut effectuer un test de Distance (armes légères) Moyen
(dd) pour accrocher le grappin à un objet situé à portée moyenne. En cas de succès, au prix d'une action, le PJ tire sur la corde pour se hisser jusqu'à l'objet (ou l'attirer vers lui si ce dernier n'est pas arrimé et s'avère plus léger que lui). Un personnage peut utiliser le crochet pour soulever un autre personnage avec lui. Dans ce cas, il doit effectuer un test d'Athlétisme Moyen (dd) pour éviter de lâcher le passager ou l'arme. Augmente l'encombrement de l'arme de 2.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 2
Prix : 500 crédits
.

 

 

MODULE DE TIR SURCHARGÉ

Un module 2 tir surchargé confèrent une puissance de tir supérieure au prix d'une surconsommation de gaz ainsi que d'une usure accrue de l'arme. Pour certains spationautes, ces inconvénients en valent largement la peine. Bien que certains kits soient disponibles à l'achat, de nombreux Techniciens obtiennent les mêmes résultats en récupérant des pièces sur un blaster doté d'un rendement supérieur. Ce kit peut être adapté à n'importe quel pistolet ou carabine.

Modèles typiques : Module de tir MK. II BlasTech, BlastPro Sorosuub.
Effets : Augmente les dégâts de l'arme de 1. Le MJ peut dépenser
tt obtenus lors des tests de combat effectués avec cette arme pour l'endommager d'un cran  : d'intégre à dégâts légers, de dégâts légers à modérés, de dégâts modérés à graves.
Mods possibles : +1 dégâts [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 650 crédits
.

 

 

POIGNÉE PERSONNALISÉE

Un Tech hors-la-loi expérimenté peut personnaliser une arme de manière à ce qu'elle s'adapte parfaitement à la main de son utilisateur. Les poignées personnalisées sont conçues pour que leurs propriétaires manient l’arme comme une extension de leurs corps. En revanche, toute autre personne tentant de l'utiliser trouve la poignée inconfortable ou l'arme mal équilibrée. Une poignée personnalisée avec virtuosité et la marque de fabrique d'un maître artisan. Ce kit peut s'installer sur n'importe quelle arme dotée d'une poignée.

Modèles typiques : aucun.
Effets : retire
b à tous les tests de combat que le propriétaire de l’arme effectue avec cette arme. Toute autre personne ajoute bb à ces mêmes tests.
Mods possibles : attribut d’arme (Précis +1) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 500 crédits
.

 

 

SUPPRESSION DES MESURES DE SÉCURITÉ

En retirant ou en désactivant des mesures de sécurité et autres caractéristiques, il devient plus facile de dégainer et de manier une arme. Bien sûr, ces mesures de sécurité ont une raison d'être, et les armes modifiées de cette manière tendent à être plus vulnérables aux risques d'accident. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à distance lourde ou légère susceptible d'être dépouillée de ce genre d'éléments.

Modèles typiques : aucun.
Effets : ajoute
b au premier test de combat effectué avec cette arme au cours d’une rencontre. Le MJ peut dépenser tt ou y obtenus lors de n’importe quel test de combat pour que l’arme s’enraye : elle tombe alors à cours de munitions et inflige 4 points de stress à l’utilisateur.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : aucun
Prix : (I) 250 crédits
.

 

 

VIBROBAÏONNETTE

Même si la plupart des affrontements impliquent des échanges de tirs de blaster, une fusillade à courte portée peut rapidement se transformer en combat au corps-à-corps. Dans ce cas, mieux vaut être préparé. Parce que le temps qu'il faut pour dégainer une lame peut faire la différence, certains spationautes équipent leurs blasters de vibrobaïonnettes : des vibrolames montées sur le canon d'une arme à feu. Si une vibrolame n'est généralement pas l'arme de prédilection d'un Technicien, en avoir une à portée de main procure un avantage décisif quand un combat se déroule dans des endroits exigus tels que la soute d'un vaisseau. Ce kit peut être adapté à n'importe quelle arme à distance lourde susceptible d'être équipé d'une baïonnette

Modèles typiques : vibrobaïonnette « Dernier recours » Czerka Arms, Kit de combat Modèle 3 Merr-Sonn.
Effets : l’utilisateur peut s’il le souhaite utiliser l’arme en combat au corps à corps en recourant au profil suivant : (Corps à corps ; Dégâts +1 ; Critique 2 ; Portée [au contact] ; Imprécis 1, Perforant 2, Sanguinaire 1).
Mods possibles : augmente les dégâts au corps à corps de l’arme de 1 [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 300 crédits.

 

 

XCITER RECHARGE RAPIDE

Des convertisseurs de gaz spécialement modifiés permettent à un pistolet ou à un fusil blaster d'atteindre des cadences de tir bien plus élevées que les valeurs d'usine, au point de rivaliser avec celle d'un véritable blaster à répétition. En plus d'altérer ou de remplacer le Xciter, voire le module de tir, les techniciens qui effectuent de grosses modifications sur un blaster modifient souvent la gâchette pour déclencher un tir automatique quand l'utilisateur garde le doigt appuyé dessus. Ces cadences de tir élevées s'effectuent au prix d'une perte considérable de précision. Cependant, certains utilisateurs considèrent que les avantages conférés par une arme à tir rapide l’emportent sur ces inconvénients. Ce kit peut s'appliquer à n'importe quel blaster.

Modèles typiques : XCelerator BlasTech, Module de cadence SoroSuub M-3, divers modèles personnalisés.
Effets : l’arme acquiert les attributs Automatique et Imprécis 3.
Mods possibles : réduit l’attribut Imprécis de 1 [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 750 crédits.

 

 

XCITER AUGMENTÉ

Les Techniciens hors-la-loi savent depuis longtemps comment modifier le convertisseur de gaz d'un blaster pour augmenter la puissance énergétique et destructrice de l'arme. Ces modules Xciter ainsi modifiés sont cependant hautement instables et parfois considérés comme aussi dangereux pour l'utilisateur et toute personne à proximité que pour l'ennemi. Malgré le danger et l'illégalité de cette modification, de nombreux hors-la-loi recherchent ces personnalisations pour obtenir un avantage durant un échange de tirs. Ce kit peut être adapté à n'importe quel blaster.

Modèles typiques : Xciter personnalisé de Tech hors-la-loi.
Effets : réduit la valmeur critique de 1 (jusqu’à un minimum de 1). Le MJ peut dépenser
yy à tous les tests de combat effectués avec l’arme pour faire exploser le blaster, le détruisant et infligeant automatiquement une blessure critique à l’utilisateur.
Mods possibles : attribut d’arme (Perforant +1) [3].
Emplacements nécessaires : 2
Prix : (I) 1 500 crédits.

 

 

KITS POUR OUTILS UTILISÉS COMME ARMES À DISTANCE

Kits personnalisés pour pistolet à propulseur ionique :

Embout conique : en ajoutant un cône métallique à un propulseur ionique, un Technicien peut augmenter sa dangerosité de manière exponentielle, l’énergie étant concentrée en faisceau et non plus dispersée en un large arc.

Effets : retire l’attribut Ionique.
Mods possibles : attribut d’arme (Perforant +1) [5].
Emplacements nécessaires : 0
Prix/Rareté : 75 crédits / 1
Encombrement : 0

 

 

KITS PERSONNALISÉS POUR PULVÉRISATEUR MULTI-FONCTIONS :

Cartouche de gaz pressurisée : en général, un pulvérisateur n'expulse pas son contenu avec suffisamment de force pour infliger des blessures graves, mais il pourrait le faire si un bricoleur était prêt à remplacer la cartouche de gaz standard par une autre plus puissante. Inutile de mentionner qu'une telle modification annule la garantie.

Effets : augmente les dégâts de base jusqu’à 5.
Mods possibles : attribut d’arme (Incendiaire +1) [2], attribut d’arme (Désorientation +1) [2]
Emplacements nécessaires : 1
Prix/Rareté : 100 crédits / 2
Encombrement : 0

 

 

KITS PERSONNALISÉS POUR RIVETEUSE :

Chargeur : En remplaçant le système de chargement à un seul Rivet standard par un « chargeur » contenant plusieurs projectiles, un technicien talentueux peut énormément augmenter sa cadence de tir. Certains l'utilisent pour tirer plus rapidement sur d'autres êtres vivants, bien que tous les fabricants considèrent cette pratique comme une « erreur due à l'utilisateur ».

Effets : retire l’attribut Munitions limités 1.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix/Rareté : 50 crédits / 1
Encombrement : 0

 

 

Canon équilibré : Ajouter un canon fonctionnel à une riveteuse peut lui conférer une portée et une précision bien plus grandes si on veut l'utiliser comme arme. Bien sûr, il devient alors évident que l'outil a été bricolé pour tirer à distance, car peu de Techniciens peuvent légitimement prétendre avoir besoin de relifter un blindage de vaisseau avec une précision extrême à plusieurs mètres.

Effets : augmente la portée jusqu’à courte.
Mods possibles : réduit l’attribut Imprécis de 1 [2].
Emplacements nécessaires : 1
Prix/Rareté : 150 crédits / 3
Encombrement : 1

 

 

KITS D’ARMES (Bastions de la Résistance)

Kit

Prix

Enc.

Emplacements nécessaires

Rareté

Réducteur de signature

1 000

0

1

6

Silencieux pour blaster

750

-

1

5

Système de visée électronique

500

0

1

4

 

RÉDUCTEUR DE SIGNATURE

L'Empire et le secteur de la sécurité de la galaxie utilisent des scanners capables de détecter des composants de toutes sortes. Même démontés, les blasters et la plupart des armes à feu restent détectables à cause des technologies et des matières spécifiques qui leur confèrent leur efficacité.

Pour éviter qu'une arme soit détectée, il est possible d'apporter des modifications qui camouflent ou atténuent la signature de ces composants. Si elle ne peut rien contre la fouille corporelle, la réduction de signature diminue de manière significative l'efficacité des scanners. Malheureusement, cette modi-fication ne peut se faire que sur des armes d'un encombrement de 3 ou moins.

Modèles typiques : modèles propriétaires.
Effets : ajoute 2 dés de difficulté aux tests visant à détecter l'arme en faisant usage d'un scanner. À cause du masquage utilisé sur différents éléments de l'arme, cette modification ajoute
b à tous les tests de Mécanique requis pour sa maintenance.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 1 000 crédits.

 

 

SILENCIEUX POUR BLASTER

Les blasters sont par nature aussi bruyants que dévastateurs. L'Alliance Rebelle dispose d'une vaste gamme d'armes plus ou moins silencieuses, mais aucune n'est aussi répandue que le blaster. C'est pour cette raison qu'a été mise au point une modification relativement simple permettant de réduire le vacarme du tif au détriment de la portée et de la puissance.

Le bruit généré par un blaster se produit lorsqu'un agent convertisseur agite un gaz à haute teneur énergétique qui est ensuite concentré par le module de tir. En ralentissant l'injection du gaz et en modifiant le module de tir à l'aide de déflecteurs, il est possible d'atténuer de manière significative le volume sonore. Toutefois, comme les assassins agissent généralement de très près, la portée importe moins que les dégâts infligés. Cet accessoire ne peut être utilisé que sur des pistolets blasters.

Modèles typiques : Silencieux Merr-Sonn DS9, silencieux Czerka « Chuchoteur ».
Effets : ajoute
bb à tous les tests de Perception ou de Vigilance effectués pour localiser un tireur embusqué utilisant un blaster équipé d’un silencieux.
Mods possibles : aucun.
Emplacements nécessaires : 1
Prix : (I) 750 crédits.

 

 

SYSTÈME DE VISÉE ÉLECTRONIQUE

Il s'agit d'un petit dispositif électronique placé sur une arme à distance et qui projette une croix de visée holographique un mètre devant le canon, améliorant la précision et réduisant le temps de visée. Malheureusement, l'hologramme est assez visible, surtout dans le noir ou dans des conditions de faible luminosité. Cet accessoire peut être utilisé sur n'importe quelle arme à distance susceptible d'accueillir un système de visée.

Modèles typiques : Système « True-Site » de SoroSuub.
Effets : une fois par tour à portée courte, permet au tireur de viser au prix d'une broutille. Retire 1 dé de difficulté des tests de Perception pour repérer le tireur en cas de faible luminosité.
Mods possibles : Attribut d'arme (Précis +1) [1].
Emplacements nécessaires : 1
Prix : 500 crédits.

 

 

Retour à l'accueil
Pour être informé des derniers articles, inscrivez vous :
Commenter cet article